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新課程下信息技術課堂設計淺見

      新課程標準強調,教學應該通過設計真實、復雜和具有挑戰性的學習環境或問題情境,引導、促進并支撐學習者的探索、思考與解決這種問題積極地學習活動,幫助學習者成為學習活動的主體。所以要使學生真正成為學習活動的主體,應從學生的興趣著手,找對適合他們口味的作業形式,設計多種方式,讓學生從作業中獲得愉悅和成功,做到學以致用。
      1.游戲式作業
  游戲是大部分學生都喜歡的活動,因此,寓教于樂且具有趣味性的游戲化作業,是學生喜愛的一種作業形式。高中信息技術課程中,《算法與程序設計》對于初學者來說是枯燥難懂的,設計一些具有趣味性的游戲作業,能很好地幫助學生理解所學知識,并能很有效地提高學生作業的興趣和源動力。
      比如在教授VB中控件屬性這一部分內容的時候,可將知識點藏于“移動的烏龜”的例子中:隨著向上向下向左向右等按鈕的點擊,烏龜圖片在窗口中移動位置,在課堂作業設置中,讓學生完成類似“移動的字幕”等作品。在最后的作業中發現,學生完成作業的積極性非常高,同時不同控件的屬性,如top、left、width、height、font size等屬性也都被學生挖掘了出來。
      2.生活情景式作業
      將作業的背景設置為生活化的場景,有利于學生主動地融入其中,在場景內思考問題,減少被動應付的抵觸情緒,可以很好地提升學生思考和解題的效率。 
      比如在教授《算法與程序設計》中的分支結構的時候,可將課堂練習題設計為:
超市在銷售桔子的時候,規定購物不足50元的,按原價付款,超出50元不足100元的,超出部分打九折,超過100元的,超出部分打八折,請你幫忙為超市收銀員設計一個促銷專用軟件。通過生活化的實際場景,將知識點和實際問題有機聯系,使得學生在作業的時候興趣大增。
      一、練習的內容設計要有針對性
      為了方便信息技術課堂作業的完成,王愛勝老師提出了“半成品加工法”教學法。其核心是為學生提供一些“待完成的教學模具作品”,旨在提供一種真實的問題解決環境。半成品,也可以理解為是對信息技術教學成果(成品)的一種技術“留白”,補充這些留白就是進行“再加工”,在形成“成品”中開展教與學,從而體現出技術點的功能與意義,這樣能更有針對性地以信息需求為線索開展信息技術教學,為教學目標的落實提供了“物質”基礎。簡單來說半成品加工法類似于其他學科的填空題,教師將作業中不太重要或者在本課上不需要學生掌握的內容預先完成,而僅留下需要重點練習的本課的重難點,將這些半成品發給學生練習,這樣可以大大提高練習的針對性和節約學生練習的時間,從而提高課堂的有效性。
      比如Word的表格教學中,制作課程表是很多教師會采用的一個實例,而學生往往文字錄入速度較慢,在練習的時候會花費較多時間在表格內課程的錄入上,這個與課堂表格教學的內容相關度不大,而如果不讓學生錄入文字作業又顯得不完整。此時就可以由教師下發一個半成品,其中包含語文、數學等課程文字,引導學生用復制粘貼的方法快速完成表格中文字的填入。而在Flash教學中,一些元件和圖層也可以在半成品中完成,如果是課堂練習引導層,那么甚至可以在半成品中包含一個圖層的基本動畫,讓學生添加一個引導層來控制這個動畫。這樣的半成品加工可以很好地控制學生練習的時間和針對性,也有利于教師控制練習的難度。
  二、練習的要求設計要有層次性
      很多課程如數學、物理等,學生都是同一起點或者說學生的起點相差不大,而信息技術課程的學生差異性大得驚人。就我校來說,來自農村和城里的,本地的和外地的,家里有電腦和家里無電腦的學生的操作能力差異非常大,有些學生能聽懂能理解教師的講課,但是在獨立操作的時候卻無法完成。這種巨大的差異性要求我們在練習的設計上一定要有層次性,保證低起點,多層次,多要求,能讓不同的學生都能達到練習的目的。
      總體來說如果我們能做到每堂課的練習都精心設計安排,從學生的角度去設計練習,讓練習成為學生學習興趣的激發器,讓學生自始至終都帶著濃厚的興趣來做練習,那么我相信信息技術課堂教學會更加高效。
                                                               (作者單位:湖南龍山縣第一中學)